Work Graphs | Recurso do DX12 chega para eliminar gargalo de CPU


A Microsoft lançou nesta terça-feira (12) a funcionalidade Work Graphs do DirectX 12, que aumenta a autonomia de processamento geral das GPUs. A intenção da funcionalidade é tirar do processador algumas tarefas de renderização, eliminando potenciais gargalos de CPU.

Segundo Amar Patel e Tex Riddell, Engenheiros da Microsoft, a ferramenta libera o potencial latente das GPUs para executarem instruções que, até então, eram direcionadas para os processadores. Como consequência, a renderização gráfica em jogos, por exemplo, passa a ser ainda mais focada em GPU, liberando recursos do processador para cargas de trabalho menos especializadas.

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“Em muitas cargas de trabalho de GPU, um cálculo preliminar na GPU determina quais trabalhos subsequentes ela precisa realizar. Isso é possível por meio de um processo de ida e volta à CPU para endereçar as novas tarefas. Entretanto, tipicamente é melhor para a própria GPU ser capaz de retroalimentar suas instruções diretamente.”

Endereçamento mais eficiente de cargas de trabalho

Mesmo em um jogo, onde naturalmente as cargas de trabalho voltadas para o jogo “funcionar” são priorizadas, elas precisam entrar em uma “fila” de processos. Por mais que os barramentos PCIe atuais sejam extremamente rápidos, todo esse processo de solicitação e atribuição de tarefas entre CPU e GPU incorre em uma latência gerada justamente por essa “fila”. 

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Na prática, o Work Graphs permite que os nodes da GPU possam requisitar sua próximas tarefas a outros nodes internos, sem precisar “perguntar” para o processador o que fazer após terminar uma tarefa. Dessa forma, novas cargas de trabalho podem ser endereçadas para recursos gráficos assim que eles ficam disponíveis.

Outra vantagem é que, por se tratar de uma implementação de software, teoricamente toda placa de vídeo compatível com DirectX 12 pode ter seu desempenho aprimorado, por otimizar a utilização de recursos internos.



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